ALKEMY




Alkemy est un jeu d'escarmouches opposant suivant le format choisi environ de 8 à une quinzaine de figurines.

Le système de jeu
Le jeu utilise le système de l'activation alternée. On retrouve assez classiquement 2 types de tests qui s'effectuent en général en lançant 2 dés : les tests de caractéristique et les jets en opposition.
Pour réussir un test de caractéristique, il faut simplement battre une difficulté donnée avec le résultat du jet additionné à la caractéristique testée.
Pour les jets en opposition, chaque joueur lance deux dés, ajoute sa caractéristique et c'est le plus haut qui l'emporte. En cas d'égalité, c'est ce lui qui a la plus haute valeur dans la caractéristique qui gagne. (En cas de nouvelle égalité, on relance les dés.)
Une petite subtilité vient se rajouter à ces jets de dés : les dés bonus et les dés malus. Que vous ayez des dés malus ou bonus, dans tous les cas ce sont des dés que l'on lance en plus. Attention, il y a tout de même une limite : on ne lance jamais plus de 4 dés et on ne retient le résultat que de 2 des dés lancés. Vous avez des dés bonus ? vous retenez les deux résultats que vous souhaitez (en général les plus hauts ...). Des dés malus ? vous ne retenez que les deux résultats les plus bas.

Le tour de jeu
Le tour de jeu se fait en alternant l'activation des cartes et des figurines correspondantes de chaque côté. Le joueur qui a l'initiative (un test d'esprit en opposition au début du tour) décide qui commence à jouer. Lorsque c'est à son tour de faire une activation, on décide quelle carte activer et on effectue les actions avec la ou les figurines concernées. Une fois cela fait, on passe la main à son partenaire qui fait de même et ainsi de suite. On peut décider de « passer » son tour et ne jouer aucune figurine. Si les deux joueurs passent successivement, le tour est fini et on en recommence un nouveau. (Le joueur qui commence le tour ne peut pas passer.)
Le nombre d'action à jouer pour chaque figurine est déterminé par son nombre de points d'action (PA). Il faut aussi savoir qu'une figurine peut garder des points d'action pour réagir aux actions adverses au cours d'un tour - les figurines qui n'ont pas encore été activées ayant encore tous leurs PA peuvent aussi réagir ! Autrement dit, on ne subit pas forcément les actions du joueur actif ... Il est possible de se mettre à couvert lorsque quelqu'un vous prend pour cible avec une arme à distance, de riposter en corps à corps ou de faire un tir de réaction. Chaque action doit être finie avant de pouvoir en faire une autre.

Les combats
La gestion des combats est un peu originale. Elle passe par le choix (en secret) pour chaque joueur d'une carte de combat (parmi 5) qui a ses effets propres. Généralement, une carte de combat offre des dés en bonus face à un certain type de carte qui lui est « opposée ». Ainsi, il peut être intéressant d'anticiper la carte jouée par l'adversaire pour obtenir un avantage … Qui a dit bluff ?
Vous voulez en savoir un peu plus sur les cartes ?
  • Attaque rapide : Attaque qui vous donne un bonus de réaction améliorant vos chances de frapper en premier, mais qui fait en général moins de dégâts. Offre un bonus contre l'attaque normale.
  • Attaque normale : Attaque, hum … Normale. Offre un bonus contre l'attaque brutale.
  • Attaque brutale : Attaque qui vous donne un malus de réaction diminuant vos chances de frapper en premier, mais qui fait en général plus de dégâts. Offre un bonus contre l'attaque rapide.
(Oui vous l'aurez compris pour les bonus/malus, c'est du chifoumi.)
  • Parade : Permet un jet d'attaque en opposition avec un dé bonus … Mais n'inflige pas de dégât à l'adversaire en cas de gain du jet.
  • Inactif : La figurine n'effectue pas de riposte. (On est obligé de choisir cette carte si la figurine n'a plus de PA.)

Pour réussir une attaque il faut réussir un test de combat de difficulté égale à la défense de l'adversaire. Et les dégâts me direz-vous … Leur gestion utilise des symboles supplémentaires à côté des chiffres sur les dés. Ces symboles sont en fait de petites armes (épée, hache ou masse). En lisant les 2 symboles du résultats du jet d'attaque dans la table de dommage de la figurine vous avez directement le total des dégâts infligés.

Les tirs sont gérés de manière plus classique, à l'exception du système de visée : le tireur annonce son estimation de distance entre le tireur et sa cible. Si son estimation est correcte (au pouce près), il gagne un dé de bonus à son jet ! (Une réaction de la figurine adverse peut annuler ce bonus.) Les couverts quant à eux offrent une certaine sauvegarde selon leur taille.

Les dés
Oui mais alors à quoi servent les 3 couleurs de dés ?
Comme signalé plus haut, les dés sont particuliers car ayant des symboles supplémentaires … Mais aussi des couleurs différentes. Il y a 3 couleurs : blanc, jaune et rouge. On utilise les dés d'une couleur donnée en fonction de son état de santé. Il existe 3 états de santé possible (mais ça vous aviez deviné) : indemne (on utilise les dés blancs), grave (on utilise les dés jaunes) et critique (on utilise les dés rouges). Bien évidemment, les dés rouges sont moins intéressants que les jaunes qui sont eux-mêmes moins bons que les blancs !

Et la magie alors ?
Dans Alkemy, il s'agit de l'alchimie et les « magiciens » sont donc des alchimistes.
Chaque alchimiste a ses propres formules (sorts). Pour pouvoir lancer ses formules, un alchimiste a besoin de composants dont il ne dispose pas en début de partie. Il doit récolter ces composants sur le champs de bataille. La magie repose beaucoup sur des « petites » améliorations pour les autres figurines, mais il y a aussi quelques formules offensives. Les formules employées à bon escient pourront amener un vrai plus, mais la magie n'est pas « surpuissante » comme dans certains autres jeux. On peut d'ailleurs faire des listes sans alchimiste et gagner quand même.

Les scénarios
A propos de victoire … Il existe un nombre assez important de scénarios et l'intérêt du jeu réside en partie dans ces scénarios. Bref, ce n'est pas de la « poutre » !



Pour aller plus loin
Si vous voulez en apprendre plus sur Mornéa et Alkemy, une seule adresse !!!

Un aperçu des peuples
En ce qui concerne les peuples, il y en a 4 "initialement" :
Voici le descriptif que l'on peut trouver dans les starters :
Le royaume d'Avalon
La brume vient de se lever sur le redoutable massif des Montagnes du Matin à l’ouest de Mornea. Inexorablement, la chape de vapeurs matinales descend sur le delta du Ciar. Elle envahit de sa robe d’humidité fétide marécages, végétation et remparts de pierres noircies élevés par l’homme en ces terres inhospitalières.

Le brouillard progresse encore au raz des tourbières et engloutit une triste cité dont la silhouette peine à émerger.

La cité est imposante, lugubre et le vent semble gémir lorsqu’il court le long de ses murailles. L’ombre sinistre de Kerkastel, la capitale du royaume d’Avalon se détache finalement. Depuis cette cité inquiétante, Dame Alienor aux mille masques règne avec autorité sur son peuple et ses vassaux, les sept barons d’Avalon.

Mais, si le corps des avaloniens appartient à la Régente, leur âme est propriété de l’Eglise. En qualité de guide suprême de la foi avalonienne, le Cardinal Augustus inspire crainte et respect à tous dans le royaume, paysans autant que nobles. Il est le gardien d’un secret qui lie Avalon au destin d’un être singulier : le Beathacrann. Un arbre unique, gigantesque, doué d’une volonté propre et dont les branches griffues et les racines tortueuses semblent s’étendre à perte de vue.

Suite à un sombre pacte contracté avec celui-ci lors de la création du royaume, l’Église peut aujourd’hui distribuer de funestes dons à ceux qu’elle juge méritants. Ces faveurs végétales permettent à l’élite avalonienne de développer des attributs fantastiques que même la raison ne semble pouvoir limiter.

Mais si l’Eglise peut récompenser les plus dignes, elle peut aussi châtier ceux qui osent s’écarter de son dogme. Pour ces fous, la mort rapide offerte par l’un des trois ordres templiers, le bras armé de l’Eglise, est une chance en comparaison des tourments qui les attendent s’ils sont confiés aux bons soins du Beathacrann...

La nation Aurlok
Imaginez de vastes prairies verdoyantes, d’immenses étendues constellées ça et là de canyons couleur feu, de montagnes venteuses et de forêts si denses que le soleil lui-même peine à percer leurs frondaisons... Vous entrez sur la terre aurlok : «Oblaye Itse», ou les plaines bleues-jaunes, comme ils la nomment dans leur langue. Vous avez pénétré le domaine de la plus vaste nation de Mornea.

Oblaye Itse est une contrée riche d’une faune et d’une flore variées et foisonnantes. Elle a tout pour subvenir aux besoins des Aurloks, et ceux-ci veillent sur toutes les choses qui y prospèrent, de la plus petite fleur aux massifs aurochs qui s’ébattent en troupeaux dans les vallons.

Mais Oblaye Itse a aussi tout pour susciter la convoitise des autres peuples. Ses plaines regorgent de nombreuses ressources naturelles, dont notamment des pierres alchimiques que l’on trouve en abondance. Plus que quiconque, les Avaloniens se verraient bien accaparer quelques unes de ces terres.

Les Aurloks sont en majorité organisés en tribus nomades, vivant au rythme des saisons et des migrations du gibier. Ils sont d’un tempérament foncièrement pacifique, mais ne vous fiez pas à leur apparente sérénité ! Leurs chants de guerre peuvent retentir aussi promptement qu’un orage peut éclater en été. Les Aurloks deviennent alors de furieux et impitoyables guerriers dont le courroux est guidé par leurs Totems : les Manitous. Les enfants d’Aurlokan entretiennent un rapport très étroit avec ces derniers. Chaque naissance est placée sous les auspices de l’un de ces esprits animaux. La morphologie du nouveau né aurlok indique alors sous l’influence duquel de ces Totems celui-ci est placé.

L'empire de la Triade de Jade
Délimité au nord par les vastes plaines équatoriales, au sud par les contrées les plus méridionales de Mornea, à l’ouest par les sinistres Montagnes du Matin et à l’est par la mystérieuse Forêt Blanche, l’Empire de la Triade de Jade est le berceau de la civilisation humaine et la première nation fondée sur Mornea.

Au coeur de ce territoire, dans un palais immense aux couleurs du printemps, siègent les trois Célestes, à la tête des trois Ordres de la Triade. Ceux-ci dirigent les hommes depuis des générations et continuent aujourd’hui à faire prospérer le Grand Empire.

Dao Feng est le Céleste du Souffle de Dao. Sa sphère d’influence s’étend sur tous les domaines de connaissance : rien n’échappe à l’étude approfondie des membres de ses écoles. Tout peut servir la grandeur de l’empire et bon nombre de découvertes sont le fruit des expériences de l’ordre. Ces écoles forment certainement parmi les plus talentueux des alchimistes de Mornea et ceux qui composent la garde personnelle de Dao Feng, la Garde Dragon, sont les plus doués de tous.

Wong Hao est le Céleste du Coeur de Fer qui, depuis la création de l’empire, forme dans les écoles de l’ordre les plus formidables des soldats et les plus aguerris des bretteurs à avoir jamais foulé le sol de Mornea. Nul n’oserait d’ailleurs s’opposer à la crème des guerriers qui y sont entraînés et qui forment la troupe d’élite personnelle du Céleste : la Garde Tigre. Sa seule apparition lors d’une bataille peut d’ailleurs faire basculer le cours de celle-ci.

Personne ne sait qui est le Céleste de la Lune Blafarde. Personne ne connaît non plus son véritable rôle aujourd’hui au sein de la Triade. Mais nul ne met en doute l’efficacité de son ordre, quelle que soit la tâche dont il s’acquitte. Que ce fut comme cartographe à l’aube des temps ou bien comme diplomate  aujourd’hui, l’Ordre a toujours été efficace dans tout ce qu’il a entrepris. Pour que ses desseins soient toujours accomplis sans faux pas, le Céleste n’hésite pas à requérir les services de ses plus proches fidèles : la Garde Cobra.
   
La république Khalimane
Tout voyage digne de ce nom sur Mornea fait nécessairement escale sur les terres khalimanes, car aucun voyageur ne peut se flatter d’avoir vu les plus belles choses du monde s’il n’a pas vu les différents visages de la République. Ces terres offrent des variations sur une partition de paysages tout à fait surprenantes. Du chant des dunes du Désert Asfar, en passant par la mélopée des montagnes enneigées des Monts Halib, aux symphonies des plaines verdoyantes qui bordent la Mer de la Sérénité, tout n’est que mélodie enchanteresse pour les sens émerveillés.

Un voyageur ne peut non plus se vanter de connaître les merveilles du continent s’il n’a pas parcouru le dédale des rues et des canaux de la capitale des Khalimans : Shadukiam. Bâtie sur l’eau qui les a vus naître, la ville exhale, dès que l’on franchit ses portes, des parfums d’encens, d’épices et de subtiles fragrances de musc et de cannelle. La cité est en outre un vrai livre à ciel ouvert dédié à l’art sous toutes ses formes. L’architecture y est sublimée par des édifices majestueux, la peinture et la sculpture y sont nées alors que la littérature et les bons mots forment le quotidien de ses habitants.

Cet amour des mots, associé à leur noblesse d’âme et leur esprit juste, les a naturellement conduits à devenir des ambassadeurs parmi les peuples de Mornea. Les cheikhs khalimans, diplomates tout autant que juges, parcourent ainsi les routes du continent afin d’apporter un arbitrage dans les débats qui divisent les différentes nations.

Chez les Khalimans tout se prête à la recherche de la finesse et ils se font un devoir de dévoiler la beauté en toute chose. Si les cheikhs appliquent ce principe lors de leurs conciliations, la guerre et le combat ne dérogent pas à cette règle. Les passes d’armes, les enchaînements de coups, tous les mouvements effectués par les guerriers khalimans semblent chorégraphiés, réglés à la seconde et au centimètre près. C’est une véritable danse que tous pratiquent, et que certains, que l’on nomme Derw’ishs, poussent à l’extrême au cours de valses mortelles.


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