SAGA (of Aarklash)



SAGA est un jeu de "grosses" escarmouches opposant des armées d'environ une cinquantaine de figurines (suivant le format choisi on peut jouer avec grosso-modo de 30 à une petite centaine de figurines).
Le jeu permet de jouer des affrontements ayant pour cadre l'An Mil (des premières invasions Vikings à la bataille de Hastings). Mais je n'irai pas plus loin sur le fond car j'utilise SAGA pour jouer dans l'univers d'Aarklash ...
J'y reviendrai un peu plus loin.


Le système de jeu

Les figurines (de même type) sont groupées par unité de 4 à 12 membres. Seul le Seigneur (votre commandant en chef) fait exception et formera une unité à lui tout seul.
Chaque joueur joue "l'ensemble" de ses unités à son tour (donc pas d'activation alternée des unités).
Côté jets de dés et tests : On effectue un jet de dés SAGA (des dés "spéciaux") au début de son tour, ces dés permettront par la suite d'activer vos unités et d'utiliser vos capacités SAGA (voir plus bas). Il y a des tests à faire lors des tirs et des corps-à-corps : il s'agit à chaque fois d'obtenir un score supérieur ou égal à une difficulté donnée avec une main de "quelques" dés.
L'originalité du système réside dans les dés SAGA et le "plateau de jeu" sur lequel se trouvent les capacités de votre peuple. Mais avant de développer un peu plus, voyons le tour de jeu...


Le tour de jeu

Le tour de jeu se décompose en 2 phases : la phase d'Ordre et la phase d'Activation. (Rappel : on n'alterne pas ... On commence et finit son tour de jeu avant que son adversaire ne fasse de même.)
Lors de la phase d'ordre, le joueur lance ses dés SAGA et les place sur son plateau de jeu. La phase d'Activation comprend sans ordre particulier : le repos, le mouvement, le tir, la charge & le corps-à-corps qui s'en suit.

Phase d'Ordre, les dés SAGA et le plateau SAGA

Le nombre de dés SAGA lancés dépend de votre armée. Celle-ci est composée de 3 types d'unités (plus votre Seigneur) :
  • les Levées (en général de piètres combattants, en plus grand nombre et possédant des armes de combat à distance)
  • les Guerriers (en général les troupes régulières, entraînées à combattre, en nombre "moyen" mais sans arme de tir)
  • les Gardes (en général les unités d'élites, des guerriers vétérans en quelque sorte)

Chaque unité de Guerriers ou de Gardes vous octroie un dé SAGA et votre Seigneur 2 ... Avec un maximum de 6 dés à lancer.
(En début de partie, vous en lancez en général 6, mais au fur et à mesure des tours les pertes s'accumulant vous serez plus limités.)
Ces dés possèdent 3 symboles : un symbole est présent sur 3 faces ("1-2-3"), un autre sur 2 faces ("4-5") et le dernier sur une seule face ("6").

Vous pouvez placer ces dés sur votre plateau, chaque capacité nécessitant un ou plusieurs symboles. Bien évidemment, plus les capacités sont puissantes plus les symboles pour les déclencher sont restreints. Certaines peuvent être utilisées avec n'importe quel dé alors que d'autres nécessitent un "6". Lorsque vous utilisez une capacité, vous défaussez les dés correspondants.
Chaque capacité est définie par son nom, le moment où l'on peut l'utiliser (par exemple corps-à-corps), sa description et les dés SAGA nécessaires. Il y a aussi 2 couleurs de fond : les capacités à fond "blanc" peuvent recevoir plusieurs dés et donc être utilisées plusieurs fois contrairement aux autres capacités que l'on ne peut utiliser qu'une fois par tour.


Par exemple, on retrouve dans les capacités celles permettant d'utiliser vos unités lors de la phase d'Activation (ces capacités sont sur fond blanc, donc utilisables plusieurs fois).
Alors que pour activer une unité de Gardes n'importe quel dé fera l'affaire, pour activer une unité de Levées il vous faudra "4-5" ou "6".

Vous n'êtes pas obligé d'utiliser tous les dés SAGA posés durant votre tour ... D'ailleurs certaines capacités s'activent en "Réaction" et pourront donc être déclenchées lors de la phase de jeu correspondante de votre adversaire.
Une capacité peut vous permettre d'obtenir un dé SAGA supplémentaire, mais dans tous les cas vous ne pouvez pas avoir plus de 8 dés SAGA sur votre "plateau de jeu".


La phase d'Activation

Quand on active une unité, celle-ci a plusieurs options : le mouvement, le tir, la charge suivi d'un corps-à-corps, ou le repos.

  • Le mouvement : il se fait à l'aide de réglettes de mesure spécifiques. Les distances sont de 4 types : Très courte, Courte, Moyenne, Longue. Votre unité ne peut pas passer à moins d'une distance Courte (ou Très Courte si elle a déjà été activée ce tour ci) d'une unité ennemie sans la charger.
  • Le tir : L'attaquant désigne sa cible et détermine son nombre de dés d'attaque initial (dépend du nombre de figurines de l'unité et de sa "qualité" Levée/Guerrier/Garde). Puis l'attaquant suivi du défenseur déclenchent/utilisent leurs capacités. L'attaquant lance ses dés d'attaque (quelques soient les capacités utilisées, le nombre de dés est au maximum le double de celui généré par l'unité). Le défenseur fait ensuite son jet de défense sur le "même principe" pour annuler des touches. Toutes les touches non annulées provoquent une perte dans l'unité ciblée. Les couverts sont évidemment gérés et donnent des "bonus" au défenseur.
  • Le corps-à-corps : il suit le même principe que le tir si ce n'est que le défenseur peut riposter. Les combats/pertes sont simultanés.
  • Le repos : il permet de retirer un marqueur FATIGUE à l'unité.


La FATIGUE

Les unités reçoivent un marqueur FATIGUE lors de leur 2° activation et lors de chaque activation supplémentaire dans un même tour. Les unités engagées dans un corps-à-corps en reçoivent un à la fin du combat.
Oui, mais alors à quoi servent ces marqueurs FATIGUE ?
En fonction de sa qualité une unité est considérée comme épuisée à partir d'un certain nombre de marqueurs. Une unité épuisée ne peut plus être activée que pour se reposer ; de plus, elle perd la moitié de ses dés d'attaques lors de la "première étape" d'un corps-à-corps.
La FATIGUE peut être utilisée par l'adversaire. On peut retirer un marqueur FATIGUE à une unité adverse pour réduire sa distance de mouvement ou pour améliorer l'armure de l'unité ciblée lors des phases de combat. (Et même diminuer celle de l'adversaire dans les corps-à-corps.)

Et le reste ...


Les règles de jeu prennent en compte le terrain et les bâtiments dans lesquels on peut se réfugier. Votre Seigneur dispose évidemment de plusieurs capacités spéciales qui lui sont propres.
Côté recrutement, le système est très simple : vous avez un nombre de points pour composer votre armée (6 pour une partie standard).
Vous pouvez recruter vos figurines dans les proportions suivantes : 1 point = 12 Levées = 8 Guerriers = 4 Gardes. Votre Seigneur est gratuit. Simple et efficace !



Pour aller plus loin

Si vous voulez en apprendre plus sur SAGA :



Et la magie alors ?

Il n'y en a pas ! Ce n'est pas un jeu "med-fan" ...
Mais Perno est passé par là et a réalisé une adaptation d'une grande qualité ...





Pour récupérer les règles, allez faire un tour chez Perno.
Ces règles sont une adaptation ou  un complément à SAGA pour jouer dans l'univers d'Aarklash. Perno a conçu ces règles pour pouvoir ressortir toutes ses figurines pré-peintes de Confrontation 4.
Le système s'y prête bien car les règles sont simples et utilisent les figurines en unités.
Les plateaux de combat :  Plateaux SAGA of Aarklash


Quelle(s) différence(s) ?

Très peu en fait. Un tiers des capacités du plateau d'un peuple donné (5 sur 15) sont maintenant des sorts qui s'utilisent pour l'essentiel comme les capacités standard. La différence est qu'ils sont en général plus puissants ... mais "contrables". En effet, l'adversaire dispose de dés de dissipation (un ou plusieurs suivant ce qu'il a sur son plateau de jeu) opposés aux dés de pouvoir du lanceur de sort (là aussi un ou plusieurs ...). Chaque joueur lance ses dés et on ne garde pour chacun que le meilleur résultat. Le sort est dissipé si le défenseur obtient un score strictement supérieur à celui du joueur qui active le sort.
Et c'est tout !!!
Bon, Perno a ensuite fait un gros boulot pour fournir les listes d'armée de chaque peuple ainsi qu'un plateau de jeu permettant de typer chaque armée.
Le résultat est très bon et on retrouve bien le caractère de chaque armée.




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Mon avis
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J'y retourne ;-))


Le jeu est à la base très bien trouvé, les parties sont fluides, les armées "vite montées" et on n'a quasiment pas besoin de réouvrir le bouquin de règle et ce dès la deuxième partie.

Le complément de Perno : c'est la cerise sur le gâteau !

L'essayer ? C'est l'adopter !
Attention, je vous aurai prévenu.


2 commentaires:

  1. Belle revue. :)
    Je ne peux qu'approuver ces commentaires et particulièrement ceux sur SAGA of Aarklash ! ^^

    Content de voir que mon travail ne me sert pas qu'à moi et que d'autres groupes de joueurs l'utilise. De mon côté, un joueur du club a acheté une armée pour s'y mettre. Son premier jeu de figs ! :)

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  2. Merci pour ton commentaire ... Mais surtout pour ton travail, vraiment très bon ! Mes figurines pré-peintes connaissent une 2° vie :-D

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