samedi 1 décembre 2012

Fanticide - Petit survol des règles

 FANTICIDE

Fanticide se veut un jeu d'escarmouches ou grosses escarmouches opposant suivant le format choisi environ une trentaine de figurines par camp.

Les caractéristiques des figurines
Les figurines sont définies par 6 caractéristiques (appelées Vertus) :
  • Give (Donne ou "Attaque")
  • Take (Prend ou "Défense")
  • Soul (Âme ou "Force de vie")
  • Agility (Agilité)
  • Spirit (Esprit)
  • Sanity (Santé mentale ou "Courage")
A cela s'ajoute une autre vertu "Virtue of command" pour les "chefs".


Les figurines peuvent se voir attribuer 1 ou plusieurs vices :
  • Vice of Darkdwelling (la figurine est pénalisée par la lumière du jour)
  • Vice of Monstrosity (la figurine doit passer un test sous "Sanity" ou suivre le résultat du dé sur une table)
  • Vice of Insanity (idem "Monstrosity", mais lecture sur une table "Insanity")
  • Vice of Hunger (la figurine doit le tour suivant un combat gagné se rendre au contact de la victime pour la dévorer)
  • Vice of Immortality (la figurine se relève après "une mort" mais avec 1 seul point en Soul et les vices Hunger et Insanity)
Les effets de certains de ces vices peuvent être annulés si la figurine se trouve à portée de commandement d'un "chef".
Les caractéristiques peuvent être changées par des équipements spécifiques.

L'organisation des figurines
Elles sont regroupées en unités de 1 ou plusieurs figurines.
Elles peuvent être de plusieurs types (Crushers, Shootists, ...)




Les dés
Le jeu se joue avec des d10.
Le principe pour réaliser une action est de faire "1d10+Virtue" et de comparer à un "seuil de difficulté", sauf pour "Spirit" et "Sanity" où il faut égaler ou dépasser le score avec 1d10 (8+, 5+, ...).


Le tour de jeu
Le tour de jeu se fait à l'aide d'un "deck" de cartes. Le paquet de carte est mélangé au début de tour et on y ajoute éventuellement des cartes "événement".
On pioche ensuite les cartes une à une et on active les figurines correspondant à la carte piochée. (Ou si on tombe sur l'événement, on résout celui-ci.)

> C'est le mode "Maraudeur" de "Confrontation AdR"

Les cartes utilisées sont génériques et ne portent que le nom des types d'unités (Crushers,...)



L'unité activée peut réaliser une action parmi :
  • Mouvement (distance = "Agility" en pouces, le type de terrain peut réduire le mouvement)
  • Charge (charge possible à un distance égale au mouvement + 1d10)
  • Attaque à distance (à 12'', 18'' ou 24'' suivant l'arme)
  • Magie
  • Ralliement (Test "Sanity", si raté : fuite de "Agility"+1d10 pouces vers le bord de table)
Une partie standard dure 6 tours de jeu.

Les combats
On rentre en combat via une charge. Pour vérifier la réussite de la charge on ne fait qu'une seule mesure : la distance entre les 2 figurines les plus proches de chaque unité. (On ne charge qu'une unité à la fois.)



Si la charge est réussie, la "première" figurine vient au contact, puis l'attaquant place toutes les autres figurines de l'unité au contact (peut importe la distance effective). La répartition doit se faire sur toute l'unité ennemie (on ne peut pas mettre 2 figurines au contact d'une figurine ennemie tant qu'il reste des figurines ennemies "libres"). Puis s'il reste des figurines libres dans l'unité du défenseur, celui-ci fait de même.
Le combat est donc divisé en plusieurs combats du type 1vs1 ou 1vs*. Le cas échéant, on sépare les combats pour se retrouver dans cette situation (comme pour "Le seigneur des anneaux").



Les combats sont résolus un à un. L'attaquant résout toutes ses attaques, puis s'il reste des figurines au défenseur, celui-ci fait de même.
Le principe :
  1. L'attaquant calcule son score d'attaque ATT=Give+1d10+Modificateurs
  2. Le défenseur calcule son score de défense DEF=Take+1d10+Modificateurs
  3. Si ATT>DEF l'attaque touche, sinon c'est un échec.
Quand l'attaque touche, on compare le total (ATT-DEF) au "Soul" du défenseur.
  • ATT-DEF > Soul : le défenseur est éliminé
  • ATT-DEF <= Soul : le défenseur est étourdi

Les attaques à distance suivent le même principe (si ce n'est que le défenseur ne peut pas riposter)

Et la magie alors ?
C'est assez simple : un test sous "Spirit". En cas d'échec, non seulement le sort n'est pas lancé, mais la santé mentale du magicien est menacée. On fait alors un test de "Sanity" pour voir ce qui arrive.
La difficulté des tests peut varier suivant la puissance du sort.
Certains sorts (les rituels) nécessitent un cumul de magie pour être lancé : on cumule les scores "d10-Spirit" à chaque test, le sort se déclenche quand le total spécifié est atteint.

100% Personnalisable ?
Les règles du jeu proposent une formule de calcul générique pour créer vos profils ...
Oui mais bof ... Pourquoi ? Parce que ce n'est qu'une base de travail et qu'il est spécifié qu'il faudra ajuster suivant la puissance des pouvoirs et après des tests en jeu. Mouais, donc en fait le calcul de départ ne sert pas vraiment à grand chose.
Je me suis amusé à appliquer la formule sur quelques profils proposés pour les 4 armées de bases ... Je n'obtiens le coût de la figurine que dans 1 cas sur les 5-6 essais effectués. Et la différence est parfois assez importante.

Bilan
  • La séquence de jeu ne me plaît pas vraiment, mais c'est facile à adapter : chacun peut programmer l'ordre de ses activations de son côté.
    Pour gérer les événements, il suffit de prendre un jeu classique avec autant de cartes que les joueurs, d'y ajouter une carte "événement" et de tirer une carte de ce paquet avant chaque carte d'unité.
    On se retrouve alors avec le mode "Général" de "Confrontation AdR"
  • Les combats : 1 jet de dés par figurine ... Pfff, un peu lourd. Pour un jeu avec des unités, on aurait pu s'attendre à 1 jet par unité ...
  • Personnalisable : c'est sur ce point que je suis le plus déçu : je m'attendais à une règle type "Song of Blades and Heroes". Là, quitte à faire des tests en jeu, je préfère partir sur SAGA of Aarklash en créant un plateau pour une armée spécifique.
Bref, ce n'est pas le jeu qui ne fera sortir toutes mes figurines au format grosse escarmouche ... Me reste quand même les figurines récupérées qui sont plutôt sympas ainsi que le décor.
(C'est dommage car le jeu contient quelques petites idées bien vues telles que les rituels.)


1 commentaire:

  1. Un avis qui confirme l'idée que je me faisais du jeu après lecture de quelques trucs et visionnage d'une ou deux vidéos au moment du KS.
    Bref... Je ne regrette pas mon non-krakaje et je vais devoir me sortir les doigts pour SAGA of Blades and Heroes (80% du boulot est fait en plus).

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