dimanche 10 juin 2012

Vendredi !? et oui, Alkemy :-))

Les chroniques de Mornéa 2011-2012, c'est fini ... Mais cela ne nous empêche pas de continuer à jouer régulièrement à Alkemy.
En route donc pour l'antre de Mehapito pour une soirée figurine. Mehapito avait envie de tester un nouveau scénario (enfin nouveau, disons que nous n'avons pas encore pratiqué) et a choisi "Les machines alchimiques".
Côté format, on a choisi un "intermédiaire" avec du 255 points.
Nos équipes
  • Khalimans : Iëcha, Kabircheikh Hakim, Oracle Sorhna, 2 Tuaregs, 2 Méharistes, Ifrit'Qaniss.
  • Aurloks :  Tanka Wanka, Tamel'Seh, Chaman-Médecine, 2 Guerriers Aurochs, 2 Guerriers Corbeaux, 1 Guerrier Loup.
"L'histoire"  (Introduction du scénario)

L’hiver particulièrement rude est passé et le printemps a commencé à pointer son nez. Les fortes couches de neige qui recouvraient Mornea sont maintenant en train de fondre, créant tout autant de situations désastreuses que la saison hivernale.
Avec la fonte des neiges, certains lits de ruisseaux ont commencé à gonfler et certains cours d’eau ont même littéralement inondé de vastes étendues. Ces inondations furent particulièrement importantes dans la région située entre les Jaabal Ifrit (ou Atalvi Canmapiya pour les aurloks) et le Canal de la Concorde.
De vastes congères ont entamé brusquement leur fonte de façon inquiétante et causé de larges ravinements sur les régions alentour. Ces glissements de terrains, sont devenus rapidement des coulées de boue et des pans entiers de reliefs se sont détachés ainsi pour s’écouler dans les vallées.
La physionomie du terrain dans cette région s’en est trouvée particulièrement modifiée mais ce n’est pas l’évènement le plus surprenant.
Rapidement le bruit a couru que des filons particulièrement importants de pierres alchimiques avaient été mis à jour dans ces lieux dévastés. Notamment sur un territoire à la frontière aurlok-khalimane, se trouvant sur les terres neutres du Canal de la Concorde. Bientôt de nombreuses troupes ont été déléguées depuis le Canal afin de prendre possession du territoire et de commencer l’exploitation des filons.
Mais dépêchés sur place vous découvrez non pas un territoire avec des filons à exploiter mais une vaste étendue recouverte de pierres alchimiques déjà extraites. Marines, Silex, Nuées mais surtout Ardentes se trouvent là à même le sol ; quelques centimètres sous la terre tout au plus.
Et ce n’est pas le plus étrange : vous découvrez aussi la présence de petites machines tout à fait singulières. De facture inconnue, il semble qu’elles dégagent une certaine puissance alchimique. L’alchimiste qui vous accompagne est affirmatif : ces machines recèlent un véritable pouvoir. Et alors qu’il s’affaire sur l’une d’entre elles comme guidé par son instinct, la machine s’active et les pierres dans vos mains semblent vibrer à l’unisson avec l’engin. Une sensation étrange parcourt alors votre corps, comme si la pierre vous semblait vivante.
Il est bien évident que ces machines ainsi que les pierres alchimiques doivent vous revenir !

Le scénario

Il s'agit donc d'aller contrôler/activer/éveiller les machines alchimiques au nombre de 4. Pour cela, il faut posséder des pierres alchimiques que l'on peut ramasser pour 1PA.
Les machines sont considérées comme étant neutres en début de partie.
Pour agir sur les machines il faut se trouver à moins d'un pouce de celle-ci, et dans le cas de l'utilisation d'une pierre alchimique celle-ci est détruite.
  • Contrôler une machine : nécessite 1PA.
  • Activer une machine : Une machine neutre (ou contrôlée précédemment par une figurine amie) peut être activée en dépensant 1 PA et une pierre alchimique.
  • Éveiller une machine : Une machine neutre (ou contrôlée, activée précédemment par une figurine amie) peut être éveillée uniquement par une figurine d’alchimiste en dépensant 1 PA ainsi qu’une pierre alchimique du même élément que la machine.
  • Neutraliser une machine : On peut neutraliser une machine qui est contrôlée par l'adversaire en dépensant 1 PA et une pierre alchimique du même élément que la machine.

A la fin d'un tour, on cumule les poinst de victoire de la façon suivante : 1PV pour une machine contrôlée, 2PV pour une activée, 4PV pour une éveillée.
Il faut arriver à 16 PV pour remporter la partie.


La partie

Déploiement
  • Haut gauche : Tanka Wanka, Chaman-Médecine, 1 Guerrier Corbeau, 1 Guerrier Loup
  • Haut droite : Kabircheikh Hakim, Oracle Sorhna, 1 Tuareg, 1 Méhariste
  • Bas gauche : Iëcha, 1 Tuareg, 1 Méhariste, Ifrit'Qaniss
  • Bas droite : Tamel'Seh, 2 Guerriers Aurochs, 1 Guerrier Corbeau

Mon héros alchimiste se trouve à l'opposé de la machine "terre" ... Par chance, chez les Khalimans, il en est de même pour Iëcha.

Premier tour :

Je crains un peu le couple Ifrit'Qaniss/Iëcha, aussi j'abandonne un peu la machine terre (même si j'y envoie un guerrier corbeau qui je l'espère ralentira un peu les Khalimans). J'envoie quelques éléments sur 2 machines que semble délaisser le clan Khaliman en ce début de partie (feu et eau).
Il y a par contre une rencontre au sommet autour de la machine "air" ... Avec un guerrier-Auroch qui réalise 2 marche et une charge pour venir donner un bon coup de masse à l'oracle avant que le Kabir ne ramène sa fraise.
Tamel'Seh engage tous ses PA lors de ce tour pour activer la machine.
(Les Touaregs font mouche et me causent pas mal de dégâts.)


Fin du tour 1 (Aurlok : 2 - Khaliman : 0)

Deuxième tour :

Pas mal de baffes : côté machine "terre" mon corbeau ne fait pas le poids et tombe très rapidement tandis que du côté de la machine "air" l'oracle se prend un nouveau coup de masse (fatal celui-là)


Mais aussi du scénario : Iëcha éveille la machine Terre, Tanka Wanka active celle de l'eau, un guerrier auroch active celle du feu (oui un guerrier auroch qui jour le scénario ... :)) ).
Et ça se dispute côté air : le Kabir rend la machine neutre juste avant que Tamel'Seh ne l'éveille ...

Les Kahlimans marquent 4 points et les Aurloks 8.

Fin du tour 2 (Aurlok : 10 - Khaliman : 4)

Troisième tour :

Les Khalimans sont en retard au score, c'est donc eux qui ont la pression ...
Ils doivent jouer le scénario ! Mais Iëcha sera trop courte pour la machine "eau".
Le Kabir tente à nouveau de neutraliser la machine "air", mais l'enchainement des actiavtions et les figurines restantes font qu'il est obligé de le faire avant que Tamel'Seh ne joue ... Celui-ci récupérant 2 pierres "air", c'est peine perdu pour les Khalimans et la machine "eau" est à nouveau éveillé pour les aurloks à la fin du tour.
Comme je suis en avance aux points, je me lâche un peu pour jouer "la frite" ... Le guerrier Auroch qui avait joué le scénario au tour précédent est chaud bouillant ... Il se rapproche d'un Touarg "tout neuf", le charge, et lui inflige un Hache/Masse sur une brutale ... A pu de Touareg :))


Les Kahlimans marquent 4 points et les Aurloks 8.

Fin du tour 3 (Aurlok : 18 - Khaliman : 8)


Les Aurloks l'emportent donc 18 à 8.


Bilan
Un scénario assez sympathique "sans plus" ... Le seul truc qui nous a un peu pesé, c'est le nombre de marqueurs différents qui sont nécessaires en cours de jeu.
Côté temps : en prenant le temps de discuter, de boire un café, de prendre des photos ... On a joué en 2h mise en place des décors compris. Je pense qu'on est maintenant bien rodé sur les règles et que l'on va pouvoir passer à du 300 en jouant en moins de 2h. Pourquoi 300 ? c'est le format "standard" et encore une fois sur ce scénario, je pense que 300 points auraient été plus adaptés que 255.

3 commentaires:

  1. Alors là, bravo ! Très belle introduction historique et très bon compte-rendu.
    Que vais-je pouvoir ajouter ?

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  2. Très sympa :-)
    Vous avez jeté les dés à chaque fois que vous ramassiez des pierres ?
    1-4 = sa couleur / 5-6 = celle qu'on veut ?
    Un 2ème PA dépensé tout de suite (si 1-4) pour prendre la couleur qu'on veut ?

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    1. Oui, oui ...
      Il se trouve qu'au global, on a quand même fait pas mal de 5-6.
      En particulier moi avec Tamel'Seh ...

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