samedi 7 avril 2012

Vendredi ? ... Et oui, Alkemyyyyyyyyyyyyyyyy !!!

On s'est une nouvelle fois retrouvé chez Mehapito pour une soirée figurine. On s'était programmé une partie d'Alkemy pour jouer le scénario du mois des Chroniques de Mornéa (Les lumières de la ville). Nous avons joué avec nos "peuples" habituels et décidé un peu au dernier moment du format : 201 points ...
En fait, j'ai proposé le format 201 points car j'avais envie de jouer une liste 100% crapauds :-)
(De son côté, Mehapito a aussi joué une liste "inhabituelle" ...)



Nos équipes
  • Khalimans : Iëcha, Oracle Sorhna, 3 Tuaregs, 2 Méharistes.
  • Aurloks :  Tha'pioca, Tanka Wanka, Chaman-Médecine, 2 Guerriers Crapauds, 2 Lance-Ruches.
"L'histoire" 

Le Cartel du Sabre devait vraiment être aux abois pour aborder mon groupe de cette façon et pour nous proposer "quelques" daomings en échange d'une petite mission. Nous avons accepté, non pour les daomings dont nous n'avons que faire mais plutôt pour tenir les troupes en alerte. Tha'pioca fut évidemment le premier à me suivre et je n'eus aucun mal à trouver des troupes qui à l'évocation de mon nom "Wanka" savaient qu'il y aurait de l'action. Nous nous sommes donc rendu sur la place du marché alchimique, la fameuse place avec ses lampadaires ... Tha'pioca et moi étions accompagnés d'un alchimiste (un chaman) de 2 guerriers et de 2 lance-ruches afin de perturber les déplacements de nos adversaires. Notre mission ? Le Cartel du Sabre savait qu'un groupe de Khalimans devait se rendre sur la place pour allumer les lampadaires. Le Cartel ne savait pas dans quel but, ou n'a pas voulu nous en faire part. Toujours est-il que notre contrat était des plus simples : les en empêcher.
:-D
Nous n'avons pas été déçu, les Khalimans étaient à l'heure et la boîte à baffe fut ouverte.

Le scénario


Quatre lampadaires se trouvent sur la diagonale de la surface de jeu. Les figurines peuvent les allumer ou les éteindre grâce à des pierres alchimique que l'on ramasse. Les lampadaires ne sont par contre sensibles qu'à 2 éléments que l'on détermine en début de partie. A la fin de chaque tour, chaque équipe gagne autant de points de victoire que le nombre de lampadaires qu'elle "possède". Petite particularité, les alchimistes (sous réserve de concentration) peuvent allumer les lampadaires à distance.

(Un étal du marché ... je suis toujours aussi fan des décors de Mehapito.)


La partie

Mes troupes étant particulièrement lentes, j'avais décidé de "bloquer" 2 lampadaires avec les ruches et d'y envoyer ensuite les lance-ruches pendant que le reste des troupes s'occupaient des 2 lampadaires restants.

Le premier tour comme d'habitude a vu beaucoup de déplacements pour se placer pour la suite. Les Aurloks ont tout de même pris le contrôle d'un des 4 lampadaires. Les Khalimans de leur côté ont pu essayer leur lot de flèches fraîchement fabriquées : les touaregs ont transformé mes lances-ruches en crapauds porc-épic... Heureusement le Chaman était à proximité pour encaisser une partie des dégâts et pour soigner. Les lance-ruches, placés à 10" des 2 lampadaires visés, n'ont pas du tout bougé pendant le tour afin d'utiliser de suite l'ensemble de leurs ruches.

(Oui, désolé Wanka Tanka n'est que sous-couché, ainsi que les lance-ruches ...)

Le deuxième tour vit tomber un lance-ruche sous les flèches des touaregs, et laissa le 2° bien mal en point (mais il finira la partie ...). La prise de possession des lampadaires est équilibrée. Iëcha joue le scénario en prenant à distance un lampadaire.


Le troisième tour fut lourd en baffes :-D. Les 2 méharistes au pied d'un lampadaire ayant perdu quelques forces au tour précédent à cause des abeilles sont frappés par le sort de "fureur animale" du chaman qui passe in extremis. Un méhariste est hors jeu, l'autre est faible ... Il sera d'ailleurs mis hors jeu lors de son activation suivante par une piqûre d'abeille. De leur côté, les touaregs achèvent le chaman. En fin de tour Iëcha lance son "cimeterre alchimique" et pour la contrer Tha'pioca se désengage de l'oracle pour ensuite la charger. Il réussit à la blesser et donc à lui enlever le "cimeterre" pour le prochain tour.
La possession des lampadaires reste équilibrée.

Début du quatrième tour, les khalimans choisissent de prendre la main. Iëcha se lance dans un combat avec Tha'pioca ... qui fait une parade. Parade réussit de plus de 3 points, donc une attaque en contre pour TapTap ! Attaque qui touche lourdement Iëcha puisque sa barre de vie tombe à 0.
A partir de ce moment, la partie est quasiment jouée (en fait c'est le défaut du 201 point, la perte d'une "grosse" pièce est en général non rattrapable)...




Les khalimans résistent tout de même jusqu'à la fin et il faut aller jusqu'au 5° tour pour finir la partie.


(Un bouclier humain  crapaud pour Tanka Wanka)

(Le bouclier humain crapaud héroïque charge et achève l'oracle)

(Les Aurloks s'y mettent à 3 pour achever ce Touareg "d'élite".)

Les Aurloks l'emportent 10 à 5.


Bilan
Un scénario qui nous a bien plus, mais plus ça va plus je me rends compte que le jeu a vraiment été pensé pour du 300 points. Ce format nous aurait ici permis encore plus de variété sur les tactiques employées.
Le full crapaud : rigolo à jouer, mais heureusement que le scénario s'y prêtait bien car s'il y avait eu besoin de mouvement cela aurait été très compliqué.

Merci à Méhapito pour son accueil une fois de plus !

4 commentaires:

  1. P'tain, tu m'as piqué mon titre !
    Merci de m'avoir laissé les commentaires sur les lampadaires ;)

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    1. Bon, il semblerait que les crapauds soient pas rapide mais en distributeur de baffes et en encaisse, ils assurent... Dorénavant, il faut leur rajouter Allumage de Lampions alchimiques en plus ;)

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  2. Iecha ne peut pas etre parer, elle possede la compétence feinte :p

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    1. Exact :-))
      Stef' est complètement passé à côté et m'a laissé faire la parade :-D
      (Et avec Feinte, c'est effectivement une autre histoire ...)

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